Frčíme

Frčíme


2020 | 102 min | Animovaný, Rodinný, Dobrodružný, Komedie, Fantasy | USA



Jejich pátrání začíná.


Snímek Frčíme nás zavede do světa fantazie, v němž se představí dva elfští teenageři, kteří se vydají na pozoruhodnou výpravu, aby zjistili, zda ve světě zůstalo aspoň kousek toho magického.

O filmu Frčíme

Příběh filmu se inspiruje mým vlastním vztahem k mému bratrovi a naším poutem k otci, který zemřel, když mi byl zhruba jeden rok,“ vysvětluje režisér Dan Scanlon. „Byl pro nás vždycky velkou záhadou. Jeden z našich příbuzných nám poslal nahrávku, na které řekl jenom dvě slova: ‚ahoj‘ a ‚sbohem‘. Dvě slova. Ale pro mě a mého bratra byly naprosto kouzelná.

To se stalo výchozím bodem,“ pokračuje Scanlon. „Všichni jsme o někoho přišli, a pokud bychom s tím člověkem mohli strávit jediný další den, bylo by to naprosto ohromující. Věděli jsme, že pokud chceme takový příběh vyprávět, musíme film zasadit do světa, ve kterém byste takovou ohromující příležitost mohli mít.

Tvůrci filmu usoudili, že v jejich světě proto musí existovat magie. „Jedná se o moderní fantasy film z předměstí – což je pro Pixar zcela novým žánrem,“ směje se producentka Kori Rae. Tvůrci filmu proto svůj svět obydleli elfy, víly, satyry, kyklopy, kentaury, skřítky a trolly, stejně jako řadou dalších postaviček z mýtů, pověstí, bajek a fantasy. Ale jak se ukazuje, magie už roky ze světa pozvolna mizí – je už skoro zapomenutá. „Věnovat se jí dokázali jenom někteří lidé,“ popisuje Rae. „Bylo to obtížné a museli jste velice intenzivně trénovat. Jak se rozvíjela technologie, považovali ji všichni za mnohem snazší způsob, jak dosáhnout toho, po čem toužili. Magie stále existuje, ale nikdo se jí už moc nevěnuje.

Příběh nám představuje Iana, elfa, který přišel o otce ještě předtím, než se narodil. Ian je nejistý a introvertní a touží po sebevědomí a síle – a je si naprosto jistý tím, že kdyby vyrůstal se svým otcem, určitě by přesně takový byl. „Je trochu stydlivý a nesvůj,“ popisuje Scanlon. „A doprovod mu dělá jeho rozverný a chaotický starší bratr Barley, který Ianovi neustále způsobuje řadu potíží. Barley chce svému bratrovi vysvětlit, jak život funguje, ale Ian si není tak docela jistý tím, že Barley ví, o čem mluví.

V den svých 16. narozenin Ian ještě silněji než kdy jindy touží po tom, aby byl lepší a odvážnější – jako jeho otec. Takže když chlapcům jejich matka dá dárek, který jim zanechal jejich otec – vnímá ho Ian jako příležitost konečně uskutečnit to, po čem neustále snil: získat od otce rady do života. „Otec jim oběma zanechal dopis s tajemným kouzlem, kouzelnou hůlkou a zvláštním drahokamem, který jim umožní strávit s ním jeden den,“ říká Scanlon. „Když otec onemocněl, chtěl najít způsob, jak by měl šanci vidět své syny dospívat.

Drahý Iane a Barley, před dávnými časy byl svět plný zázraků. Byl plný dobrodružství, vzrušující, a především plný magie. A ta magie pomáhala všem, kteří pomoc potřebovali. Ale nebylo snadné ji ovládnout. Takže svět objevil snazší způsoby, jak si poradit. Postupem času magie vyprchala, ale doufám, že ve vás ještě alespoň trochu magie zbývá. Takže jsem napsal tohle kouzlo, abych mohl na vlastní oči zjistit, kým moji synové budou, až vyrostou. Máme jen jedinou šanci. Dar znovuzrození až do zítřejšího západu slunce. Jeden den na světě.

Barley je okamžitě ochoten plán realizovat, protože je dlouholetým fanouškem historie jejich světa a možností magie. Ale kouzlo nefunguje tak, jak by mělo, a chlapci drahokam zničí, než se celý proces podaří dovést do konce. „Nakonec vyčarují ze svého otce pouze nohy, které jsou rozhodně naživu,“ říká Scanlon. „A mají 24 hodin na to, aby nalezli jiný drahokam a pokusili se svého otce vyčarovat kompletního, dokud jim nezmizí navždy.

Bratři si na pomoc vezmou Barleyho milovanou dodávku Guinevere a vydají se na pouť, která jejich vztah skutečně prověří. „Barley strávil celý život studiem toho, jak fungují výpravy za posláním, ale Ian je tím, kdo je schopen ovládnout magii,“ vysvětluje Rae. „Uvědomují si, že jeden druhého potřebují.

Vedoucí týmu pro práci na příběhu Kelsey Man prohlašuje, že příběh filmu toho nabízí mnohem více. „Vždycky se mi líbil nápad na možnost strávit jeden den s někým, koho jste ztratili,“ říká. „Existuje někdo, koho něco takového neoslovuje? Na tomhle filmu je ojedinělé to, že jsme od začátku věděli, co chceme našim filmem po emocionální stránce sdělit.

Rae s tím souhlasí. „Moje sestra se skutečně překonávala ve snaze podporovat mě a starat se o mě, když jsem měla problémy na střední škole,“ říká. „Takže mě v tomhle ohledu vztah mezi Ianem a Barleym oslovoval. Zjistili jsme, že snad všechny tenhle příběh nějakým způsobem oslovuje – někteří, jako třeba Dan, přišli v útlém věku o některého z rodičů. Jiní měli velice výjimečný vztah ke své matce nebo třeba sestře. Myslím, že právě díky tomu se nám podařilo zajistit, že se jedná o jedinečný příběh.

Osobní inspirace režiséra Dana Scanlona byla počátkem projektu, který se měl stát 22. celovečerním filmem společnosti Pixar Animation Studios. „Nejprve jsme začali postavami,“ říká Scanlon. „Chtěli jsme vyprávět příběh dvou bratrů. Věděli jsme, že jeden z nich bude stydlivý a nesvůj a chtěli jsme, aby mu společnost dělal někdo, kdo má naprosto odlišnou osobnost – někdo, kdo mu zcela upřímně touží vysvětlit, jak svět doopravdy funguje, ale kdo o tom možná sám zas až tak moc neví.

Ačkoliv se postavy filmu zrodily ve světě fantazie, bylo pro tvůrce filmu důležité, aby měly lidské emoce a také vnitřní problémy – a to zejména hlavní hrdinové. „Chtěli jsme, aby svět filmu byl sice svérázný, ale přesto lidský,“ říká výtvarník postav Matt Nolte. „Potřebovali jsme, aby diváci byli schopni identifikovat jejich emoce a soucítit s nimi.

Postavy elfů jim poskytly lidské rysy a výrazy, ale skutečnost, že jsou jinak elfové fantastickými stvořeními je pomohlo po vizuální stránce odlišit od lidí. „Elfové jsou zajímaví,“ říká vedoucí týmu pro tvorbu postav Jeremie Talbot. „Všichni máme nějakou představu o tom, jak by měli vypadat, ale každý z nás ji má trochu odlišnou. Už jenom diskuse o barvě jejich pleti nám nabídla celou škálu možností – růžovou, zelenou, žlutou, oranžovou, fialovou – a nakonec jsme se rozhodli pro modrou.

Ale kameramanka Sharon Calahan, ASC říká, že následkem této volby nebylo snadné elfy správně nasvítit. „Modrá pleť intenzivně reaguje na barevné osvětlení,“ popisuje. „Museli jsme přijít na to, jak si s tím poradit, abychom zajistili, že jejich modrá pleť bude stále působit příjemně.

Tvůrci filmu samozřejmě toužili po tom, aby na diváky elfové působili realisticky, takže výtvarníci filmu strávili spoustu času vyhodnocováním osvětlení. Podle vedoucí týmu shaderů postav Any Lacaze se v souladu s tradicemi pozornosti k detailům, kterými jsou výtvarníci Pixaru proslulí, museli rozhodnout o tom, jakým způsobem bude světlo prostupovat elfíma ušima. „Usoudili jsme, že by se mělo jednat o teplé světlo,“ prohlašuje. „Poté, co jsme vyzkoušeli různé možnosti, nám to přišlo přirozenější, přitažlivější a přátelštější.

Výtvarníci filmu také vytvořili sochy všech ras, které se ve filmu objevují, aby zjistili, jakým způsobem elfové do světa filmu zapadají. Jakmile si tuto skutečnost ujasnili, mohli se naplno věnovat návrhu Iana, Barleyho a Laurel Tichošlápkových. Podle Talbota potřebovali elfy navrhnout tak, aby působili jako jednotná rasa, a také zajistit, aby postavy působily dojmem, že patří do jedné rodiny. „Zjistili jsme, že pokud upravíme jednu z postav, musíme provést úpravy i na těch ostatních – takže v matce je něco málo z Iana a něco z Barleyho. Najít tu správnou rovnováhu a to, jak působí společně, bylo poměrně nesnadné.

Postavy z filmu Frčíme

IAN TICHOŠLÁPEK
Ian je normální, i když trochu zakřiknutý dospívající elf, který žije se svojí maminkou Laurou a starším bratrem Barleym na předměstí města zvaného Nový Houbeles. Ian touží po tom mít tátu, protože ten jeho mu umřel, ještě než se Ian stačil narodit. O svých šestnáctých narozeninách se Ian rozhodne, že vezme svůj život pevně do svých rukou a bude jako jeho táta, výstřední Wilden Tichošlápek.

BARLEY TICHOŠLÁPEK
Barley je starší bratr dospívajícího elfa Iana a syn Laury Tichošlápkové. Je svérázný, hlučný a někdy velmi svérázný. Barley miluje staré časy a stolní hry na hrdiny, z nichž jeho nejoblíbenější je hra zvaná Skutky předků. Barley si matně pamatuje na svého otce Wildena Tichošlápka. Když se mu a Ianovi naskytne příležitost se s dávno ztraceným tátou prostřednictvím kouzla setkat, okamžitě spolu s bratrem vyráží na dobrodružnou výpravu.

MOCNÁ MANTIKORA
Legendární hospodská z hospody U Mantikory je bývalá mocná bojovnice, která vysílala dobrodruhy na nebezpečné výpravy. Obávaná Mantikora ví, kde se ukrývají všechny mocné artefakty a kouzelné drahokamy. Jen léty trochu zpohodlněla a zapomněla, že kvůli dobrodružství se musí v životě riskovat.

LAURA TICHOŠLÁPKOVÁ
Laura je maminka Iana a Barleyho a vdova po Wildenu Tichošlápkovi. Svoje syny miluje nade všechno na světě, a když zjistí, že se vypravili na nebezpečnou výpravu, neváhá spojit síly s mocnou Mantikorou a vyrazit jim na pomoc. Po Wildenově smrti si Laura našla nového přítele, kentauřího strážmistra Bronca. Ve volném čase chodí venčit domácího mazlíčka, dračici Bliznu.

VÍLY MOTORKÁŘKY
Za dlouhá léta víly zapomněly, že kdysi létaly a roznášely štěstí, a staly se z nich drsné motorkářky, které brázdí silnice v okolí města Nový Houbeles. Teprve Barley Tichošlápek je upozorní na jejich dávnou minulost, kdy ještě uměly používat svá křehká křidélka. Bohužel tím vílám ještě zhorší jejich věčně mizernou náladu.

JEDNOROŽCI
Bájní jednorožci za dlouhá léta zdegenerovali a v současné době vyjídají popelnice na předměstí velkoměsta Nový Houbeles. Ian Tichošlápek jednorožce nesnáší a trochu se kvůli nim bojí vynášet smetí.

WILDEN TICHOŠLÁPEK
Wilden je zesnulý tatínek Iana a Barleyho a bývalý manžel Laury. Výstřední účetní z města Nový Houbles se při boji se zákeřnou chorobou začal zajímat o čáry a kouzla, a svým synům zanechal záhadný dar, který, bude-li správně použit, umožní Wildenovi návrat na jeden den do světa živých.

O natáčení Frčíme

Společnost Pixar Animation Studios diváky zavedla do podmořských hlubin, do vesmíru, do minulosti i mezi hračky. Snímek Frčíme je ale prvním filmem, ve kterém se společnost Pixar vydává na zcela realistické předměstí – tedy s výjimkou skutečnosti, že zde po ulicích pobíhají přemnožení jednorožci.

Fantasy filmy se obvykle odehrávají v dávné minulosti ve velice vznešených časech a v překrásných zemích,“ vysvětluje režisér Dan Scanlon. „Vidět ty postavy ve světě, který je nám povědomý, v sobě má něco specifického. Je zábavné představovat si, jak jezdí na skateboardech, jednou někam autobusem, sledují televizi nebo hrají videohry. Jde o něco, co jsme v minulosti zatím ještě neměli možnost spatřit – sledovat elfa, který veze děti na trénink fotbalu, v sobě má velice zajímavý kontrast.

Podle výtvarníka Noaha Kloceka strávili tvůrci filmu spoustu času snahou definovat, jak by mohl moderní fantasy svět vypadat. „Ačkoliv se jedná o fantasy film, není jeho hlavní pointou být fantasy filmem,“ říká. „Jde o příběh dvou bratrů a pouť, na kterou se vydávají. Dospěli jsme k tomu, že se jedná o kombinaci fantastického a povědomého – nalezli jsme rovnováhu mezi těmi dvěma přístupy.

Jde o svět, který je vám okamžitě povědomý,“ dodává výtvarník kulis Huy Nguyen. „Najdeme tu řadové domky, dálnice, obchodní centra. Ale současně děláme drobné úpravy a vším prostupují fantastické prvky.

Kameramanka snímku Frčíme Sharon Calahan, ASC svou práci na filmu zahájila tím, že si ujasnila podstatu příběhu. „Pro Dana Scanlona jde o velice osobní příběh,“ objasňuje. „Potřebovali jsme divákům zprostředkovat velkou dávku emocí, ale současně jsme od začátku vnímali nutnost toho, aby si Dan měl možnost s příběhem také trochu pohrávat.

Calahan se inspirovala comicsy a jejich filmovými adaptacemi, a také tradičním fantasy výtvarným uměním a fantasy filmy. V jejím přístupu hrály nezanedbatelnou roli barvy. „Pro kulisy, postavy a rekvizity jsme používali omezenou barevnou paletu, která zahrnovala specifický rozsah odstínů a intenzity červených, zelených, modrých, oranžových a žlutých barev a jejich variací. A záměrně jsme se vyhýbali fialové, s výjimkou okamžiků, ve kterých figurovaly tatínkovy ponožky, nebo okamžiků, které na něj záměrně odkazovaly. Často jsme také využívaly intenzivního barevného osvětlení za účelem vytvoření ojedinělých míst a také za účelem toho, abychom do scén vložili větší množství fantazie a magie.

Vzhledem k tomu, že filmový svět obývá řada fantastických postav, byla řada lokací navržena tak, aby navozovala rovnováhu s povědomějším prostředím. „Pokud byste naše lokace viděli nasvícené obyčejným, klasickým způsobem, připomínaly by vám náš svět,“ popisuje Calahan. „Ale když je nasvítíte tím správným způsobem, jsou schopny na vás zapůsobit skutečně magicky.

Tvůrci filmu Frčíme chtěli strávit co nejvíce času prací na příběhu. V důsledku toho spolupracovaly ostatní týmy velmi úzce s týmem zodpovědným za příběh, aby bylo zajištěno, že se jejich společné úsilí upíná správným směrem. „V některých případech jsme pomohli výtvarníkům storyboardů zobrazit a prozkoumat 3D prostředí, aby se mohli zorientovat a zjistili, kde se daná scéna odehrává,“ říká kameraman Adam Habib. „Jak tým pro práci na příběhu zkoušel nové postupy, pomáhali jim kameramani, tvůrci dekorací a výtvarníci zajistit, aby počítačová grafika podpořila vyprávění příběhu samotného.

Habibův tým využíval ke kompozici odpovídajících záběrů také virtuální realitu a měnili vzájemné poměry velikostí jednotlivých objektů. „Virtuální realitu jsme při natáčení používali jako další produkční nástroj,“ popisuje Habib. „Měli jsme možnost celým světem procházet přesně tak, jak ho vnímali naši hrdinové – například jsme měli možnost na vlastní kůži poznat, jak se Ian cítil, když kráčel přes bezednou propast – a současně jsme mohli použít naše kamery a objektivy a komponovat záběry tak, jak je následně uvidí diváci.

Habib se svými kolegy prozkoumal ve virtuální realitě lokace jako hospodu U Mantikory, domov rodiny Tichošlápků nebo třeba most – a zamýšleli se přitom nejen nad tím, zda daná prostředí vyhovují požadavkům daného záběru, ale také zda se jedná o uvěřitelná místa, a následně v reakci na tato zjištění zapracovali odpovídající změny.

Svět snímku Frčíme se zčásti inspiroval oblastí Los Angeles. Tvůrci filmu se ve finále rozhodli umístit své předměstí do fiktivní lokace, která se této oblasti podobala. „Jde tak trochu o Los Feliz před zhruba dvaceti lety,“ říká výtvarník Noah Klocek. „Inspirovali jsme se také oblastí Frogtown poblíž Los Angeles a předměstími Sacramenta.

Podle Kloceka si tvůrčí tým určil poměr mezi realistickými a fantastickými prvky, kterého chtěl za všech okolností dosáhnout. „Kontrolovali jsme to prakticky pro každý snímek filmu,“ popisuje. „Dospěli jsme k poměru 70 : 30 – 70 procent realistického a 30 procent fantazie. Nelze to dodržet za všech okolností, a velice záhy jsme zjistili, že postavy filmu občas tenhle poměr narušily.

Svět, ve kterém žijí elfové, trpaslíci, trollové a podobná stvoření zcela jistě může působit poněkud fantastickým dojmem. „Postavy samotné velice snadno zajistily oněch 30 procent fantastična, které jsme si určili,“ objasňuje Klocek. „Takže téměř všechno ostatní muselo působit realisticky. Ale pokud se v záběru žádné postavy nevyskytovaly, domnívali jsme se, že v něm můžeme ukázat něco jako třeba dům v podobě houby.

Neobvyklý tvar domu pak vyvážili realistickými předměstskými prvky, jako například charakteristickými kalifornskými obklady domů, markýzami, trávníky, poštovními schránkami a telegrafními sloupy. „Jediným jednoznačně fantastickým prvkem je tak dům v podobě obří houby,“ říká Klocek. „Představa byla taková, že ony houby někdy před 15 lety zasadil jeden z architektů a posléze v nich vytvořil domy.

Dekorace uvnitř domů jsou také převážně povědomé – s jistými výjimkami. Interiér musel odpovídat exteriéru, takže se výtvarníci filmu pustili do studia domů z nepálených cihel – přírodních staveb, vybudovaných podle dávných postupů – které měly podobný tvar jako domy v Novém Houbelesu. Domácí doplňky se také držely fantastických motivů. Například kliky dveří v domě rodiny Tichošlápkových mají elfský styl. Vedoucí týmu dekorací Amy L. Allen o nich říká: „Náš výtvarník a celý výtvarný tým výtečným způsobem definovali designový styl, který se zaměřoval na větší prvky a na detaily a věnoval menší pozornost středně velkým prvkům.

Výtvarník dekorací Huy Nguyen říká, že stylizace domu rodiny Tichošlápkových pomáhá vyprávět příběh filmu. „Jejich matka se víceméně stará o všechno – a v domě žijí také dva teenageři, takže tu nenajdete mnoho věcí, které by byly dokonale organizované,“ říká. „Dřez je plný nádobí a krabice s vločkami jsou vytahané z regálů – okamžitě je nám jasné, že v téhle domácnosti je rušno.

Kuchyňský stůl se inspiruje Barleyho oblíbenou fantasy hrou, Quests of Yore – kterou výtvarníci filmu skutečně vytvořili tak, aby ji bylo možno hrát.

Ianův pokoj byl navržen tak, aby vypadal jako klasický pokoj teenagera. Podle Kristen Beech-Needham, vedoucí týmu dekorací, byly dekorace v jeho pokoji velmi pečlivě zvoleny tak, aby pomáhaly diváka informovat o jeho povaze. „Zaměřili jsme se na povědomé předměty a vymysleli způsob, jak je zasadit do světa filmu Frčíme,“ říká. „Máme tu například postavičku astronauta a kosmickou loď, které mají jistou středověkou stylizaci, a také skládačku dračí kostry, stejně jako celou řadu předmětů, které souvisejí s hudbou, například okarínu, fantastický obal na hudební nástroje a plakáty různých hudebních skupin.

Dost možná jednou z nejvýraznějších lokací filmu je ta pohyblivá, tedy Barleyho dodávka Guinevere, která není zdaleka jen dodávkou – je pro něj jeho bujným ořem! Barley ji celou postavil sám a i když je jeho fialová dodávka poněkud omšelá, může se pochlubit okny ve tvaru měsíčního srpku a také ruční malbou. Takže je jasné, že když se mají vydat na velkolepou výpravu, je to právě Guinevere, která je pověřena jejich přepravou. „Postavil ji bez jakýchkoliv příruček a vlastně i bez jakékoliv znalosti automobilů,“ vysvětluje režisér Dan Scanlon. „A výsledek tomu odpovídá.

V dodávce najdeme obložení z umělého dřeva, plakáty a samolepky. „Na podlaze je spousta koberečků a výzdoba má středověké motivy,“ říká vedoucí týmu dekorací Amy L. Allen.

Podle kameramanky Sharon Calahan, ASC se Guinevere podílela také na řešení problémů nasvícení scén. „Kromě klasických vnějších světel tu najdeme světla také v interiéru, kde se nacházejí malá vánoční světélka, a také stropní světlo,“ vysvětluje Calahan. „Guinevere si žije tak trochu vlastním životem, protože ji Barley poskládal z nejrůznějších náhradních dílů, a ne všechny přístroje na palubní desce fungují. Některé kontrolky se občas rozsvítí, jiné zase ne. V prvopočátku se jednalo o nedopatření, chybu na naší straně, ale ve výsledku jsme se rozhodli z jejího nevyzpytatelného chování udělat její specifickou vlastnost. Čelní světla někdy blikají a celá dodávka stěží drží pohromadě jen díky lepicí pásce.

Kameraman Adam Habib věděl, že Guinevere bude představovat výzvu po stránce toho, aby do ní bylo možno vtěsnat všechny scény, které se v ní mají odehrávat. „Nemalá část filmu se odehrává v dodávce,“ říká. „I když občas podvádíme a odstraňujeme ze záběru některé části dodávky, snažíme se o to, aby byly záběry realistické a odpovídaly záběrům, jaké je možné natočit ve skutečné dodávce se skutečnou filmovou kamerou.

Habibův tým také toužil po tom, aby záběry z auta byly vzrušující a odpovídaly dramatické akci, která se v dodávce odehrává. Ve snaze zachytit všechny otřesy a pohyby kamery se proto rozhodli použít skutečné filmové kamery.

Aby lépe pochopili, co je nebo není možné, využili tvůrci filmu i dalších pomůcek. „Podívali jsme se na pár cestopisů, abychom lépe porozuměli tempu záběrů a také jejich kompozici,“ říká střihačka filmu Catherine Appel. „Chtěli jsme zachytit emoce obou našich hrdinů bez toho, abychom se museli spoléhat výslovně na detailní záběry.

Prvním krokem na celé řadě poutí je návštěva nějaké děsivé hospody za městem, kde od podezřelé osoby získáte mapu nebo zbraň nebo nějakou zásadní informaci,“ objasňuje režisér Dan Scanlon. „Barley studuje historii a ve všech takových věcech se vyzná, takže ví, že se musejí setkat s Mantikorou.

Tvůrci filmu se při rozhodování o tom, jak by taková hospoda měla vypadat, inspirovali celou řadou fantasy děl – a potom tyto zaběhlé standardy záměrně pozměnili. „Když chlapci do hospody dorazí, zjišťují, že se v průběhu času změnila, protože se změnil i okolní svět,“ říká Scanlon. „Stala se z ní rodinná restaurace. Když vymizely magie a dobrodružství, vymizela i její obvyklá klientela. Mantikora se proto následně rozhodla zúročit v praxi svou legendární pověst.

Barley Iana zavede k zadnímu vchodu, který působí velice fantastickým stylem,“ dodává výtvarník Noah Klocek. „Chtěli jsme, aby si diváci říkali, že Barley má pravdu a že svět fantazie ještě skutečně existuje. Inspirovali jsme se celou řadou evropských venkovských restaurací a středověkou architekturou. Ale pak divákům tato očekávání naprosto vyvrátíme.

Prastaré vybavení restaurace bylo z velké části nahrazeno novým – ačkoliv občas najdeme náznaky toho, jak to tu dříve vypadalo. „Teď je interiér plný plastů a působí naprosto standardním dojmem,“ prohlašuje vedoucí týmu dekorací Amy L. Allen. „Svéráz původní hospody je téměř pryč.

Restauraci v nemalé míře oživuje její vizuální stránka. Paul Conrad, vedoucí týmu výtvarníků dekorací, byl společně se svým týmem zodpovědný za výzdobu zdí nápisy, cedulemi a prastarými artefakty. „Mantikora má suvenýry ze všech svých dobrodružství,“ popisuje Conrad. „Na zdech tu najdeme zbraně, mapy a dokonce i sportovní dresy.

Conradův tým vytvořil nadsazený styl hospody U Mantikory, stejně jako i grafické prvky, které nalezneme v zábavní sekci restaurace, kde jsou hrací automaty a videohry. A ze všeho nejdůležitější – tedy alespoň z pohledu Iana a Barleyho – je dětský jídelní lístek, jinak též mapa, která jim ve finále poslouží jako průvodce na jejich pouti.

Výtvarné prvky pomohly také oživit supermarket plný víl, což je evidentní ještě předtím, než do něj Ian s miniaturním Barleym vůbec vstoupí. „Je vyzdobený reklamami a neonovými poutači na limonády,“ říká Conrad. „A obchod samotný překypuje nejrůznějšími sladkostmi a energetickými nápoji. Dokonce jsme vytvořili i losy pro loterii.

Podle Allen toužili tvůrci filmu po tom, aby se fantasy prvky objevovaly i na těch nejobyčejnějších místech, jako je třeba supermarket. „Jeho exteriér je velice atmosférický – všude se líně povaluje mlha,“ popisuje Allen. „Chodníky jsou mokré a v pozadí si můžeme všimnout spousty výrazných siluet. A samotný obchod také obsahuje nejrůznější další prvky ve stylu fantasy.

Jakmile se ale naši hrdinové ocitnou uvnitř, hlavní část přídělu fantastických prvků spotřebují samotné víly, které se prohánějí uličkami obchodu a kličkují kolem automatů s nápoji.

Mezi místa, která oba bratři na své pouti navštíví, patří také starý padací most, který představuje klíčový bod jejich cesty. „V téhle scéně se konečně skutečně naplno přesouváme z obyčejného světa do světa fantazie,“ vysvětluje Klocek.

Vedoucí týmu volumetrických oblak Matthew Webb k tomu dodává: „Svět je najednou trochu zvláštnější, takže oblaka jsou větší a velkolepější, aby tento pocit umocňovala.

Výtvarníci se rozhodli umístit na obloze vycházející slunce a jemná oblaka na jednu stranu velké, bezedné propasti. Na druhé straně můžeme vidět vysoké hory a temná mračna. Propast je, jak říká Klocek, „rozlehlá a zlověstná.

Ian je u propasti pověřen úkolem uskutečnit své zatím nejnáročnější kouzlo a překonat tuto nesmírnou propast jen pomocí své vlastní vůle. „Jedná se o klíčový bod filmu,“ říká producentka Kori Rae. „Ian je podroben zkoušce – musí se nejen postavit svým obavám a projevit odvahu, o které si není jistý, že jí vůbec disponuje, a překonat tak bezednou propast, ale navíc také musí svému bratrovi důvěřovat víc než kdy předtím. Je to ohromně napínavá scéna, při které vám bude běhat mráz po zádech – zejména pokud trpíte závratěmi, ale upřímně, i pokud jimi netrpíte.

Podle vedoucího animátora Roba Duquette Thompsona museli animátoři přijít na způsob, jakým most funguje, aby mohli podle potřeby výkony animovaných herců patřičně upravit. „Chtěli jsme ukázat, že se Ian skutečně bojí, ale současně odvážně postupuje kupředu,“ říká.

Aby tvůrci filmu tyto komplexní emoce dokázali zprostředkovat, rozhodli se uskutečnit onen krok do prázdna sami – virtuálně. Za využití kompletního modelu dané lokace si nasadili brýle pro virtuální realitu a vydali se přes okraj virtuální propasti. „Vidíte jenom tu bezednou propast,“ říká vedoucí animačního týmu Michael Stocker. „Rozhodně vnímáte skutečný strach. Byl to velice zvláštní pocit.

Během tohoto experimentu vytvořili referenční videozáznamy jak výrazů v obličeji, tak i samotných pohybů těch, kteří přes propast kráčeli. „Pár lidí cesta přes propast vyděsila k smrti,“ svěřuje se Thompson.

Vedoucí týmu tvorby efektů Vincent Serritella byl se svým týmem zodpovědný za to, aby danou scénu obohatili o magii. Zjistili ale, že – alespoň v tomto případě – méně je více. „Naše počáteční testy používaly mnohem okázalejší efekty,“ popisuje Serritella. „Každý krok, který Ian učinil, vyvolával velice výraznou odezvu. Museli jsme se držet zpátky a na okázalosti výrazně ubrat. Tím, že jsme zmenšili magickou plošinku, na které Ian stojí, působila bezedná propast mnohem hrozivěji.

A právě to představuje v rámci příběhu klíčový bod. „Ian tu vůbec poprvé vidí, co skutečně dokáže,“ objasňuje Jason Headley, který společně se Scanlonem a Keithem Buninem napsal scénář. „Je to také poprvé, kdy si uvědomuje, že Barley může mít pravdu, což zcela mění následnou dynamiku jejich společné pouti.

Tvůrci filmu toužili po tom, aby se Ian a Barley Tichošlápkovi mohli setkat se svým zesnulým otcem. Jak toho ale dosáhnout? „Skutečnost, že se v příběhu objevují fantastické a magické prvky, vyplývá právě z této potřeby,“ říká režisér Dan Scanlon. „Celý svět je plný bytostí, které bývaly magické, ale část svého potenciálu ztratily.

Tvůrci filmu vnímali magii také jako metaforu právě pro potenciál, a podle Keitha Bunina, který společně se Scanlonem a Jasonem Headleym napsal k filmu scénář, tu jde také o rozpoznání toho, co může kdo druhým nabídnout. „Čím můžete světu přispět právě vy?“ ptá se Bunin. „Myslím, že od samého počátku byla nejdůležitější schopností právě schopnost rozpoznat magii, která se ve vás ukrývá, a také magii, která se ukrývá v ostatních. To vyžaduje obrovskou dávku štědrosti a schopnosti vytvořit prostor, ve kterém mohou ostatní kolem vás být těmi nejlepšími verzemi sebe samotných.

Ve snímku Frčíme je magie naprosto klíčovým prvkem, který umožní Ianovi a Barleymu dosáhnout cíle jejich pouti a setkat se s otcem, a navíc má další důležitou výhodu. „Ian je tím, kdo je schopen provádět kouzla, ať už se mu to líbí nebo ne,“ popisuje Scanlon. „A Barley je tím, kdo má potřebné znalosti, takže Ian je vůbec poprvé nucen mu naslouchat.

Barley se ujímá role učitele,“ dodává vedoucí animačního týmu Michael Stocker. „Ví toho o magii hodně, takže se Ianovi snaží ve správnou chvíli předat ty správné informace.

Máme jen jedinou šanci“ – to jsou slova, kterými otcovo kouzlo začíná. „Dar znovuzrození až do zítřejšího západu slunce. Jeden den na světě.

Tvůrci filmu postupem času vytvořili celou sbírku nezávazných pravidel, kterými se proces kouzlení řídil. „Chtěli jsme, aby kouzla byla něčím, čeho je dnes možné dosáhnout pomocí technologií – jako například zapálení ohně nebo rozsvícení světla,“ říká Scanlon. „A museli jsme se ujistit, že jakákoliv kouzla budou natolik náročná, riskantní a obtížná, že se budete dobře rozmýšlet, než se do nich pustíte.

Protože magie hraje ve filmu velice významnou roli, museli jeho tvůrci kouzla skutečně sepsat – a to tak, aby působila prastaře, uvěřitelně a zábavně. „Prakticky každé kouzlo, se kterým se ve filmu setkáváme, souvisí s tím, jak se Ian v danou chvíli rozvíjí a zlepšuje,“ říká Headley.

Scenáristé filmu vyzkoušeli několik různých verzí kouzel, aby dospěli k té, která byla pro film nejlepší, a nakonec požádali o pomoc své odborníky na žánr fantasy, aby měli jistotu, že nezajdou příliš daleko. „V žádném případě nás nešetřili a dbali na to, abychom vytvořili magický jazyk, který je zábavný a poutavý,“ říká Scanlon. „Napsali jsme spoustu přihlouplých kouzel, takže jsme nakonec usoudili, že bychom to měli nechat na nich, a oni vytvořili svou vlastní verzi magického jazyka. Když jsme pak slyšeli Toma Hollanda, jak kouzla vyslovuje, skutečně to znělo výtečně.

Podle vedoucího animačního týmu Michaela Stockera byly klíčové kroky k realizaci vizuálně zajímavého kouzlení učiněny již v raných fázích natáčení filmu. „Od samého počátku jsme prováděli celou řadu testů,“ vysvětluje. „Natáčeli jsme se s kouzelnou hůlkou v ruce a pokládali si celou řadu otázek. Působí Ian zpočátku nesměle a nejistě a jaký to má na jeho chování a kouzla dopad? Ian pořádně neví, co dělá, a hůlka v sobě ukrývá moc, kterou nedokáže ovládnout. Ještě příliš neví, jak na to. Učím svou dceru řídit, a mám u toho přesně stejné pocity. Postupem času se začíná uvolňovat a cítí se sebevědoměji. A právě tak je tomu i v případě Iana.

Animátoři zdůraznili Ianovo stoupající sebevědomí po stránce magie tím, jak při kouzlení stojí, jak rychle se pohybuje a jak u toho celkově působí. „Hůlka, kterou na začátku prakticky není schopen zvládat, se stává jeho součástí,“ popisuje Stocker. „Nakonec s ní mává tak sebevědomě, jako by už měl za sebou miliony kouzel a byl skutečným expertem. Má to jistý styl.

Vedoucí animačního týmu Rob Duquette Thompson říká, že magie je ve filmu kombinací chaosu a pořádku. „Pokud se vymyká zpod kontroly, nastává chaos, a pokud vše probíhá tak, jak má, pak nastává pořádek,“ říká. „Barley Ianovi moc rád připomíná, že by se měl soustředit, což platí pro nás všechny. Musíte zapomenout na ten obří vír nejrůznějších drobností, které se vám neustále honí hlavou, jinak celé kouzlo pokazíte.

Thompson prohlašuje, že kouzlo upřímnosti, když se chlapci vydávají za Colta Bronca, bylo náročné. „Nesmějí lhát,“ objasňuje Thompson. „Dokud říkají pravdu, pak se z pohledu policistů, kteří je zpovídají zdá, že právě hovoří se skutečným Coltem. Ale diváci musejí mít možnost kouzlo prohlédnout, takže z našeho úhlu pohledu vidíme oba chlapce.

Animační tým při práci na scénách, v nichž figuruje magie, úzce spolupracoval s týmem zodpovědným za efekty. Podle vedoucího týmu efektů Vincenta Serritella jsou ve filmu Frčíme efekty jako třeba právě magie dost náročné. „Jedná se o velice abstraktní koncept,“ prohlašuje. „Musíme ztvárnit něco, co by mělo být neviditelné.

Serritella říká, že jeho tým se musel nejprve rozhodnout, jakou magii vlastně mají vytvářet – je chaotická nebo rozverná, elegantní nebo krásná? Díky informacím ze strany výtvarníka, týmu pro tvorbu příběhu, osvětlovačů a animátorů, ale také řady dalších, se Serritella – který se v minulosti věnoval také malbě a výtvarnému umění obecně – pokusil svému týmu zprostředkovat představu toho, jak by měla magie na plátně vypadat. „Všichni toužili po tom, aby efekty podporovaly herecké výkony ostatních postav stylem, jako by se jednalo o další vedlejší postavu,“ vysvětluje Serritella. „A kromě toho musela ještě magie v průběhu filmu procházet viditelným vývojem tak, jak se z učedníka Iana v průběhu filmu stává skutečný čaroděj.

Komplikovanost magických efektů narůstá s tím, jak narůstají Ianovy dovednosti. Kouzla byla dokonce rozdělena do jednotlivých úrovní, což efektovému týmu pomohlo při rozhodování, jak komplikovaně mají magické efekty daného kouzla působit. Pro zdůraznění některých prvků využívali také barev. „Například jejich otec je vždycky představován fialovou barvou,“ říká Serritella. „A pokud se kouzlo nepovedlo, obvykle jsme změnili jeho barvu, aby to bylo naprosto jasné.

O tvůrcích

TOM HOLLAND (Ian Tichošlápek) se do povědomí diváků po celém světě zapsal zejména svou rolí Petera Parkera / Spider-Mana ve čtyřech nedávných filmech filmového světa společnosti Marvel: ve filmu Captain America: Občanská válka (2016), Spider-Man: Homecoming (2017), Avengers: Infinity War (2018) a ve filmu Avengers: Endgame (2019) – přičemž posledně jmenovaný překonal veškeré rekordy návštěvnosti a stal se celosvětově nejúspěšnějším filmem v historii kinematografie. Holland si svou roli zopakoval také ve filmu společností Sony a Marvel Spider-Man: Daleko od domova, který měl americkou premiéru 2. července 2019, utržil celosvětově přes 850 milionů dolarů a stal se vůbec nejúspěšnějším filmem o Spider-Manovi vůbec.

Holland propůjčil svůj hlas jedné z postav animovaného filmu Špioni v převleku, společně s Willem Smithem a Benem Mendelsohnem, ale i celou řadou dalších. Film pojednává o nejlepším špionovi na světě, který se poté, co je náhodou proměněn v holuba, musí při záchraně světa spoléhat na svého neohrabaného technika.

CHRIS PRATT (Barley Tichošlápek) je nepopiratelně jedním z nejžádanějších hollywoodských herců. Zahrál si v rekordním snímku Avengers: Endgame, který celosvětově utržil téměř 2,8 miliardy dolarů. Jednalo se o pokračování snímku Avengers: Infinity War z roku 2018, který utržil celosvětově přes 2 miliardy dolarů. Předtím se v roli Star Lorda objevil v sérii Strážci Galaxie společnosti Marvel Studios, jejíž první díl se stal jedním ze tří nejúspěšnějších filmů roku 2014 a utržil celosvětově přes 770 milionů dolarů. Snímek Strážci Galaxie Vol. 2 překonal úspěch svého předchůdce a utržil celosvětově přes 860 milionů dolarů.

Pratt se v roce 2018 vrátil ve své velice populární roli Owena ve snímku Jurský svět: Zánik říše. V té se poprvé představil v roce 2015 ve filmu Jurský svět, který se stal šestým nejúspěšnějším filmem v historii kinematografie.

DAN SCANLON (režie / námět / scénář) do společnosti Pixar Animation Studios nastoupil v roce 2001 jako výtvarník storyboardů pro úspěšné celovečerní filmy Auta a Toy Story: Příběh hraček 3. V průběhu počáteční fáze natáčení těchto snímků úzce spolupracoval s jejich režiséry, aby jim pomohl jejich představy převést na filmová plátna.

Poté se Scanlon jako pomocný režisér podílel na snímku Burák a bludička, který je jakožto jeden z bonusů součástí DVD vydání snímku Auta. Kromě práce v Pixaru Scanlon také napsal a režíroval hraný snímek Tracy, který měl premiéru v roce 2009.

Jeho animovaným celovečerním debutem se stal v roce 2013 snímek Univerzita pro příšerky, který celosvětově utržil přes 738,9 milionu dolarů a v rámci udílení cen Hollywood Film Awards obdržel v roce 2013 cenu Hollywood Animation Award.

Na své pozici kreativního viceprezidenta společnosti se Scanlon podílí na provádění klíčových kreativních rozhodnutí společnosti Pixar a je konzultantem filmů jak ve fázi jejich vývoje, tak i během samotného natáčení. Bude zastávat roli vedoucího výroby na dvou zatím neoznámených chystaných snímcích společnosti Pixar.


Komentáře